JUEGOS EN LA NATURALEZA, EXTREMEÑOS Y TRADICIONALES

JUEGOS EN LA NATURALEZA, EXTREMEÑOS Y TRADICIONALES

Hemos preparado un taller para que los niños y niñas de Cáceres jueguen en familia, con amigos y amigas o incluso con los más mayores: los abuelos y las abuelas. Se tratan de actividades al aire libre y que algunas llevan años con nosotros, ya que son tradicionales o incluso de Extremadura.

El pañuelo

Consiste en enfrentarte a un rival del equipo contrario, que estará compuesto por el mismo número de personas. Por equipos, a cada miembro se le asigna un número que estará emparejado con el rival que tenga el mismo número (se puede modificar y asignar, por ejemplo, colores, animales, árboles… dependiendo de la temática que quieras usar). Cuando la persona que tiene el pañuelo nombra el número o lo que se haya determinado, ha de salir corriendo a por él y llevarlo a la posición inicial o del equipo. El rival que no coge el pañuelo, tiene que atrapar al que sí lo ha cogido. Si es pillado, gana un punto el otro equipo; si es capaz de llevarlo a su equipo, ganan el punto.

Los 4 elementos

Los participantes forman un gran círculo y en el centro se sitúa un jugador/a con un balón. Al tirarlo tiene que gritar: tierra, aire, agua o fuego. Quien lo atrape, tiene que decir un animal o transporte que “viva “en tierra, mar, aire. Si se dice fuego, nadie puede cogerlo.

El baile de los aros

Cada participante se sitúa dentro de un aro que estarán esparcidos por el terreno; tiene que haber un aro menos que participantes; una persona se encarga de indicar “cambio”, que será cuando todos han de moverse y cambiar de aro. La persona que se queda sin aro, será el que gritará “cambio”.

Juego del rey

Los participantes se sitúan al final, uno al lado del otro; uno de ellos es “el rey” y se coloca de espaldas al grupo y lanza la pelota. Los jugadores intentan coger la pelota y después todos ponen las manos a la espalda y “el rey” tiene que averiguar quién tiene la pelota.

El recorrido encantado

Se prepara un recorrido con obstáculos por el campo para que el jugador/a lo observe y memorice. Después y son ayuda, tiene que hacerlo con los ojos vendados. No sabrá que justo al vendarle, se quitarán todos los obstáculos.

Bote botero

Se trata de un escondite en el que solo se necesita una lata o una botella llena de arena o con algo que le aporte peso. Un participante le da una patada al “bote” y ha de gritar el nombre de uno de los jugadores: “bote botero por…”. La persona que se la queda o liga ha de ir corriendo a por ella y volver de espaldas hacia el sitio de partida, mientras que el resto se esconde por el espacio (a ser posible en la naturaleza o campo). El objetivo es encontrar o pillar al resto; si son vistos gritará “¡bote botero por (nombre de la persona), que está en (lugar donde ha sido vista)!”. Si es incorrecto, “rompe la olla” y se vuelve a iniciar el juego. Si es correcto, la persona pillada se quedará en la zona del “bote”. El resto de participantes escondidos, han de llegar al “bote” y darle una patada, sin ser atrapados ni vistos y gritar “¡bote botero por mí y por todos mis compañeros!”; de nuevo, quedarán todos en libertad y se reanudaría desde cero el juego. El juego finaliza cuando todos/as los/las participantes estén pillados/as.

Palomas al palomar

Un participante se pone en el medio y el resto en círculo por el espacio. Cuando grita “palomas al palomar” todo el mundo ha de moverse de un lado al otro. Si alguien es pillado/a o cogido/a se pone con la persona del medio, agarrado de la mano. Tienen que conseguir que todos los participantes acaben en el “palomar”.

La Rayuela

¡Recuperemos las calles pintadas con tiza! ¿Por qué no dejar a los más pequeños pintar las calles con dibujos divertido o con rayuelas? El juego consiste en dibujar en el suelo con una tiza, cajas con números del 1 al 10. Se pueden hacer de distintos tamaños según la edad o usar también colores. Para jugar se necesita una pequeña piedra y a ser posible plana. El primer participante ha de tirar la piedra en la primera casilla que será la “casa” y que no se puede pisar. Se comienza a recorrer el circuito a la pata coja por los cuadrados. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al número 10 y volver a la casilla de salida. Si se pierde el equilibrio o la piedra se sale, se pierde el tuno y pasa al siguiente jugador/a. Gana el primero en llegar a la casilla número 10 realizando el recorrido sin caerse o sin tirar la piedra fuera.

¡Esperamos que con estas actividades familiares en Cáceres disfrutéis de un buen día de campo familiar y de tradición!


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